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三部门围剿网游假身份认证:用户量或将缩减

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  敷衍企业可取消运营资格 

“前期的准备工作都已落实,不会有问题。”寇晓伟表示,“这是我们总结了游戏沉迷的经验教训,根据产业发展特点而采取的针对性措施。这方面我们已做了很多工作,未来还要做更多。”不过寇晓伟昨日没有明确披露“严查”的具体措施。 

  提前“吹风”明年产业政策 

寇晓伟在2008年游戏产业年会召开前夕的这番表态被认为是“2009年产业政策方向”的提前吹风。结合最近国税总局“虚拟交易征税”和武汉“发放代练公司执照”的消息,主管部门2009年的网游产业政策方向很可能是“严管运营商,多照顾老百姓”。 

有了解游戏产业内情的人士透露,自防沉迷系统实施以来,虽然国内所有的游戏运营商都先后上马了这套系统,但在执行过程中,“随便用别人的身份证登记注册就可很轻松地绕过防沉迷”,对于大部分运营商来说,身份认证系统更多被当作玩家注册资料,用来“判定玩家账号的归属”,是否使用本人身份证“根本无所谓”。 

“防沉迷系统的推广问题不是短时间的应景工作,须变成一个常态性工作。”寇晓伟表示。 

  - 影响 

  网游用户量或将缩减 

“网游实名制推行肯定导致用户量缩减。”一位不愿透露姓名的业内人士分析:一方面,匿名性已成网络游戏文化的特征,部分玩家可能会因此放弃部分网络游戏;另一方面,一个玩家在不同网游持有多种身份的情况比较普遍,网游玩家目前的总体数字将被“缩减水分”。 

“从技术层面上来说,网上购物现在基本上都已实现实名制,只要愿意去做,身份识别不是问题。”面对玩家普遍关注的保密性问题,该人士指出,在多年的运营之后,易趣和淘宝已经建立了成熟的机制,网游防沉迷可从中借鉴经验。(焦集瑩) 

  - 背景 

 多部门共推网游实名制 

2005年8月,文化部与信产部联合下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,明确规定,网游企业要开发网络游戏产品身份认证和识别系统软件,其中PK类练级游戏应当实行实名制度,并且拒绝未成年人进入。 

2008年,国家新闻出版总署署长龙新民透露,有关网游实名认证计划于今年四季度在所有网游中实行。 

据悉,网络游戏实名制分为三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会清零玩家级别、经验值、道具等。

来源:狂人快讯

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